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热血传奇的六大优秀设计,你怎么看?

  《热血传奇》一款大型多人在线的角色游戏,该游戏具有三种不同的职业,对于大部分人来说,算是他们接触的第一款游戏,犹如初恋一般,始终保留着最美好的记忆,难以忘怀,直至今日,谈到传奇这个话题,还是一如既往得到小伙伴的青睐。

  有个很有意思的现象,你要是问玩家,热血传奇到底好在哪里,很多朋友可能都说不出一个所以然来,那么今天我们就以一个游戏策划的角度,来分析一下这款游戏的一些优秀设计细节。

  

  散人玩家的游戏体验

  游戏行业的朋友都知道一个名词“留存率”,比如进游戏的有100人,最后只留下了35人,那么留存率只有35%。

  目前很多网游留存率不高,很大的原因是因为一个服务器弱势玩家太多,在一些高等级玩家面前施展不了,这样一来失去了在游戏中的存在感,找不到游戏当中的乐趣,这样的客户就流失了。

  为了提升留存率,普遍的做法是频繁加开新区,让老服退服的玩家去新区玩,这样一来虽然是解决了当前的问题,但是确实是治标不治本的方法,只能表面现象的解决一些问题。

  热血传奇的做法就要高明很多:

  首先,没有堵死弱势玩家的上升渠道,保证能够每天升级和打装备,虽然高级的升级地图和高级boss依然被高端玩家垄断,但还是有部分随机刷新的boss和精英怪供散人打宝,而且小怪也能掉落小极品装备以及高闪避高幸运的项链。

  其次,散人玩家也能对高端玩家采取一些反制措施,比如堵门,最常见的是猪洞门口,经常站着一堆小号阻止玩家进入猪洞练级,当然你也可以强行PK掉小号进地图,但是要冒着武器加诅咒的风险,还要花时间来挂红名,而堵门的小号只需要小退复活跑两步,又能回到猪洞继续堵,不需要付出任何代价;再比如,战士野蛮害红,这种方式个人不太推荐,但也是散人玩家反制高端玩家的一个方法。

  

  多元的地图玩法

  在那个年代的2D游戏,能把地图玩得这么出神入化可以说是很难得的。

  尸王殿:爬出一只僵尸然后可以踩着洞口进入隐藏地图,还有一些隐藏的条件,有人说是矿区被击杀的僵尸达到一定数量后开启尸王殿,有人说是固定时间开门但前提是尸王殿里面没有其他玩家,尸王殿这个玩法给了玩家惊奇感,又能引起玩家的广泛讨论,十大游戏策划经典案例应该有尸王殿的一席之地。小编当年就是这样被别人两天带上19级,有了人生的第一个骷髅宝宝。(回味中)。如果运气好,可以还可以遇到野尸王,是小BOSS中超值的一种,说不定就爆出一本高级技能书,那么基本可以”衣食无忧”了。

  石墓阵/祖玛阁:满足特定的行走规律后进入下一层地图,第一次无意中闯过迷宫的惊喜,摸索走法过程中的困惑,以及掌握规律后的成就感,很好的把握了玩家心理反馈,增加了游戏的黏性。

  门点的玩法:利用抗拒火环或者野蛮冲撞,将隐身的道士玩家推入下一层地图,可以避免拉到怪物的仇恨。

  狂龙有个观点不知道对不对,以前的点卡网游追求的是怎样把游戏做的更好玩,来消耗玩家的点卡时间;现在的免费游戏追求的是游戏的便利性,

不锈钢厂家板一切为玩家的氪金操作而服务。

  

  无控制技能

  除了麻痹戒指(一个服就寥寥数个)热血传奇是没有硬控的,这个设定有三个好处:

  避免散人玩家被控制住然后一套连招击杀,改善装备等级落后方的游戏体验;

  刺激高端玩家的装备追求,为了在有限的时间内打出最高的输出,玩家提高一点攻击力都会很有成就感;

  丰富了游戏的PK玩法,玩家需要不断提升自己的PK技术,有效的走位,对于斩杀血线的把控等等。

  

  辅助职业定位

  网游中奶妈职业的输出能力是很难把握的,输出太弱打怪任务都成问题,输出太强就会变成单职业。

  道士这个职业,道士擅长各种辅助技能,包括加防、治疗、易伤,对于团战的帮助较大,而且不会像法师那样拉仇恨(当然,你牛B,照样有一群人堵你,这只是相对的),打团战会相对轻松一些。虽然道士的缺点是爆发偏低,但综合输出能力并不会逊色于其他两个职业,还是那句话,想要最强只有靠装备的堆砌,并不是某一个职业,大家不用担心作为辅助的道士会被其他角色欺负。

  

  秒卡系统

  狂龙昨天更新的文章中也说到了这点,在热血传奇出现之前,点卡的计费单位是小时或者半小时,哪怕你只玩了三分钟,也要按照半个小时来收费。

  传奇改变了这个业界传统,计时系统精确到秒,虽然少了一部分的点卡收入,但是收获了玩家的欢心,得玩家者得天下,盛大在创业初期,对于用户体验的重视确实无可挑剔。

  

  幸运诅咒系统

  独特的幸运诅咒系统这么多游戏都有攻击上下限的设计,却只是单纯的让它起到一个上下波动、展示玩家人品的功能,没有像传奇一样在上面深挖,非常遗憾。传奇中的武器可以通过喝 祝福油来提升幸运值,这个数值越高,越容易打出攻击上限。有钱玩家都在追求幸运九套装,什么叫幸运九呢,就是武器喝油喝到七点幸运,再配个幸运二的项链, 从此刀刀都是最高攻击,配合攻击下限为零的裁决,再爽也没有了。

  这样的设置让游戏变得非常好玩。

  扩大需求:直接造就了幸运项链和祝福油的市场,平平无奇的白色虎齿项链一旦加上2点幸运,立马飞上枝头变凤凰,关键是白色虎齿这类装备小怪也能掉落,让玩家每次打怪都充满期待,打小怪的过程也变得好玩起来。

  追求目标:玩游戏最怕的是什么?没有目标。普通玩家输出一刀高来一刀低,运9套玩家刀刀攻击上限,这是多么舒服的一件事情。幸运9给玩家画了一张非常大的饼,追求幸运9的过程充满艰辛,但是每增加一点幸运属性又会有那么一点点提升,直到最后运8变运9,输出有了质的变化。

  平衡市场:装备贬值的根源在于装备的产出数量大于消耗,哪怕爆率再低,随着时间的推移装备也会慢慢多起来。

  而幸运值的设定让装备变成了消耗品,PK过程中很容易加诅咒,一把武器加的诅咒太高就可以直接卖商店了,因为祝福油并不便宜,与其把诅咒的武器喝回来,还不如直接买一把全新的。

  以上是小编对热血传奇的一些理解,小伙伴你们还记得吗?欢迎评论区留言。

关于作者: sf999

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